“千万一定要备足库存啊!我不想无限手套一发售就被黄牛抢光了。”

    “现在才四月份,他要是等到十二月份再发售怎么办?”

    “只能继续等咯!”

    “问题是苟贼设计游戏厉害,但是做这种新奇玩意他行不行啊?”

    “我觉得还是观望一下好,虽然钱不多,但也不是大风刮来的,要是买了一双垃圾手套,岂不是浪费钱。”

    “这玩意又不是苟贼自己设计的,你难道忘了他之前成立了一个什么虚幻研究室么?听说里面大佬不少啊!”

    “你这么一说我倒是想起来了,只是那研究室不是在搞新一代的虚拟仓么?”

    “哎!估计也只是一个噱头,不过能够整出这无限手套,苟贼已经比某些所谓的游戏大厂好多了。”

    “呵呵。你直接报帝企鹅还有天蓬的身份证号码得了。”

    玩家们的热烈讨论,游戏媒体的争相报导,让无限手套上了大眼博的热搜,很多吃瓜群众一瞧还有这新鲜玩意,也纷纷关注起来,就等着无限手套发售的日子。

    很多游戏公司也是“翘首以盼”,他们倒想要看看,这无限手套有没有宣传片说的那么玄乎,如果没有的话,就不要怪他们落井下石了。

    第0359章 《神眷者之战》

    在无限手套引来热议的同时,荀泽正跟陈学书、丁繁鑫,还有另外两名男员工在《魔兽争霸:冰封王座》里面征战。

    他们倒不是在打传统的即时战略模式,虽然都是星原的员工,但是除了荀泽以外,其他人在即时战略这一块的技术实在是不够看。

    就算荀泽一人挑四个人,只要他戴上头号玩家的称号,也是他的胜算比较大,由此可见其他人是多么菜了。

    虐菜荀泽没有多少兴趣,他们现在正在玩的是一张很受玩家欢迎的rg地图,名为《神眷者之战》。

    虽然是一张rg地图,但却有初步的背景设定,那就是《魔兽争霸:冰封王座》中的各个英雄为了各自的目的向神明祈祷。

    神明回应了他们的祈祷,但他们要想实现愿望,需要在“神之角斗场”进行战斗,只有胜利的一方才能获得神明的眷顾。

    《神眷者之战》脱胎于《澄海3c》这张娱乐向的对抗性地图,玩家以五人为一队,向对方的基地发动进攻。

    地图分为上、中、下三条路,沿途会有各自的防御塔,越靠近敌方的基地,防御塔的伤害越高。

    跟《澄海3c》不同的是,《神眷者之战》的玩家只能选择一名英雄,无法一人控制好几名英雄进行数量上的压制。

    同时取消了“属性书”这个道具,也就是说玩家要想提升英雄的能力,只能购买各种各样的装备来提升。

    在地图中还散落有强度不一的中立怪物,玩家在杀死这些中立的怪物后,可以获得经验,尽快把等级给提升上去。

    “荀哥,要不要我跟你换一条路?你这剑圣打对面的死亡骑士不好打啊!”丁繁鑫开口说道。

    “没关系,随便玩玩,不要把胜负看得太重。”荀泽看似无所谓地耸了耸肩,但却是不动声色地戴上了头号玩家的称号。

    《神眷者之战》的英雄属性,还有技能等虽然也有经过些许修改,但是并不像《澄海3c》般改得堪称魔幻。

    比如剑圣的疾风步、致命一击,还有剑刃风暴等技能,就跟即时战略中的没有太大的区别。

    不过在使用分身这个技能后,分身似乎是有了自己思想,玩家无法控制分身,而分身则是会自己选择冲上去砍人,或者是撒腿就跑。

    这个时候就要玩家自己进行判断,是跟着一起上去砍人,还是跟着一起跑,亦或是留下分身自己跑路了。

    这张地图剑圣的分身是有伤害的,因此对手很难判断出这是不是分身,给了剑圣玩家更多的选择空间。

    对手的死亡骑士技能在前期伤害比较高,而剑圣的血相对来说没有对方厚,如果双方你一招我一招换血的话,剑圣肯定会处于下风。

    但问题是死亡骑士的技能都是能够闪避的,只要预判到对手的出招时机,再配合上走位的话,几乎可以无伤跟死亡骑士对砍。

    荀泽就是凭借这一点,一次次闪过死亡骑士的技能,然后冲上去给对手一刀,之后继续走位,把对手压制得死死的。

    操作恶魔猎手想要过来帮忙的丁繁鑫见状,忍不住赞了一声说:“荀哥,厉害啊!剑圣打死亡骑士都能把对方压在塔下打。”

    荀泽笑了一声说:“要不是对手太怂,我早把这死亡骑士砍死了。”

    有荀泽全程压制对手,丁繁鑫等人的实力也还可以,加上对面五人估计也是新手,这一场对战几乎是碾压局。

    除了陈学书还有其他两人因为比较冒进,各自被抓死一次后,荀泽他们再没有人被收割掉。

    最终当他们打爆对手基地的时候,人头的更是达到21:3,可以在这样不利的局面下还认真游戏,并且坚持到最后,对手也是值得钦佩的。

    结束这一局对战后,荀泽不由得陷入沉思。

    《神眷者之战》已经有了oba游戏的雏形,如果要再细说的话,更加偏向于《dota》一点,不过目前这种地图看起来还是千疮百孔,有很多的地方需要完善。

    比如玩家的数据,前面提到的人头比还是荀泽自己算的,游戏中根本没有任何体现,玩家也看不到自己、队友,还有对手的战绩。

    这对于一些技术比较菜的玩家来说或许比较友好,毕竟没有战绩嘛!就算是拉胯了队友想要开骂,也找不到确切的证据。

    只要自己的口才好一点,颠倒黑白一点,哪怕是全队的吊车尾,也能够跟队友文斗得是有来有往。

    但很显然这并不利于一款oba游戏的发展,玩家不管怎么发挥,都没有东西可以彰显他们的强大,会大大削减他们的成就感。

    何况不是每一名玩家都是那么菜的,或者说一直都很菜,当玩家从菜鸟渐渐变成老手,甚至高手以后,他们对于成就感更加的看重。

    因此人头、助攻、死亡等战绩必须做出来,并且是越详细越好,最好是一目了然,让玩家一看就知道队伍里是谁在掌控全场,又是谁在划水。

    除此之外,在《神眷者之战》这张地图中,玩家就算连续击杀对方的英雄,也没有任何的提示,这完全无法点燃玩家的激情嘛!

    想想《英雄联盟》很多玩家为什么那么喜欢杀人而不是推塔,除了为了赢下游戏外,不就是为了听那一声声宛若天籁的连续击杀音效么?