林成就算再蠢也知道,真要这么强行搞出个《未来人生》,那和原版必然会差出个十万八千里。

    此时,林成正在脑海之中跟系统吵架:“你tm把游戏原型辅助参考功能给我打开!!!”

    【滴,该项目游戏原型辅助参考无法开启。为便于游戏制作,系统已为您整理并推荐多项系统辅助功能,请选择相应功能并使用。

    1、原画风格模拟功能:系统可根据宿主脑内设定想象完成原画风格的定调,并输出相应风格图及游戏画面标准图像供游戏美术制作人员进行原画风格参考及美术品质基准值参考。

    2、战斗表现模拟功能:系统可根据宿主脑内设定想象完成游戏战斗风格的表现效果模拟,并输出相应风格视频,供程序与美术特效等制作人员进行相应战斗表现的效果制作参考。

    3、剧情故事模拟功能……

    4、项目组已完成内容模拟拼装功能……

    5、……

    宿主拥有超越当前游戏市场环境的眼界,请宿主凭借自身超前的眼界与系统强大的能力,为当前的游戏市场指引前沿的方向!】

    系统给林成提供了一系列的可选项,最后还哔哔了这么一句话。

    这些可选项上也确实都是切实可用,并且对于游戏制作人来说或许应该算是梦想中的功能,但是林成看着这一整排的功能,仍旧是满头的火气。

    模拟模拟模拟……模拟个鬼!!!

    如果系统能有实体的话,林成简直想把这狗屁系统给掐死!

    是,他是重生到了十年前没错,之前他在极星工作室的面试中,也给汪飞他们阐述了一系列未来游戏的前景方向。

    但是就像是任何一个人游戏民工重生到十年前,都能够跟别人侃侃而谈,讲一讲未来游戏的受众市场如何,讲一讲手机游戏将取代pc成为一个全新的巨大游戏市场,讲一讲在未来的手机性能和网络支持下,手机游戏将不再太过受限于游戏安装包体的大小,在未来十年也会有下载安装需要好几个g但同样火爆的手机游戏……

    凡此种种,他能够跟人侃侃而谈,不代表他就能够做出符合那个时代标准的游戏。

    之前有系统撑着,林成根本懒得去想这些事情,等到这会儿系统闹了这么一个幺蛾子,林成才彻底地疯了。

    他根本没有玩过那个什么《未来人生》,他倒是知道这是一款在2025年前后上线然后爆火的游戏,但是这游戏根本不是他的审美,他连看都没看过一眼。

    如果不是他现在拿到了设计案,他甚至不知道这个未来人生的游戏居然有什么赛博朋克元素和克苏鲁元素。

    他之前根本以为这就是一款什么未来人生活的模拟游戏,就像是那个什么模拟人生一样。

    试想看,他原本甚至以为《未来人生》是一款类似《模拟人生》的模拟休闲游戏,现在让他自己来主导这个项目的制作,他能做出个什么鸟来?!

    林成是真的气疯了,但是他只能跟系统生气、跟自己生气,在他的项目团队面前,他还非得要摆出一副胸有成竹的样子来不可,否则要是被那些人看穿了他什么都不懂……

    林成只要一想到这样的可能,就浑身发颤。

    但面对根本不能沟通的系统,最后,他只能咬牙开始在网络上搜索什么是赛博朋克风格什么是克苏鲁,硬着头皮开始一点一点地研究要怎么搞他的这个《未来人生》的demo制作。

    ***

    和林成这里几乎要了他命的制作困境不同,极星工作室中,《超进化时代》和《仙缘传说》这两个项目的demo制作推进得都非常顺利。

    而在公测首月的款项经过结算之后,一系列的钱款都已经到了不输工作室的账面上,在钱款到账之后,裴殊第一时间就将工作室的场地租金先单独结算给了黎楚越,他原本以为黎楚越还会找各式各样的理由来拒绝,但这一回却没有。

    在将场地租金支付给黎楚越之后,裴殊微微松了口气,但他很快反应过来,这笔场地租金虽然数额不小,但事实上,不论是对现在的不输工作室来说,还是对黎楚越来说,这笔支出与收益都不算什么。

    但在不输工作室刚创建时,对于只有80万投资额的不输工作室而言,这片工作室的场地租金足以压垮工作室的现金流。

    黎楚越终究还是在背后帮了他,包括现在收下他支付的租金,也同样是让他放下对于这件事的不自在。

    并且从始至终,黎楚越都没有挑明这件事。

    想到这里,裴殊微微苦笑了下。

    对于黎楚越所表现出来的好感,他一直在不断地逃避,甚至没有去想过自己对于感情、对于现在的黎楚越是怎样看待的。

    他只是一味地觉得小梨子应该还是他印象中的那个小弟弟,却没有想过,在空缺了8年的时间之后,或许这个小弟弟在心理年龄上已经变得比他更成熟。

    “真是……让人头疼啊。”

    裴殊瘫坐在自己的工位上,对于自己苏醒过来之后重逢的这朵小桃花还是有些不知道该怎么应对。

    最后,邱博宇给他发了个demo录屏文件过来。

    眼看有工作的事情来了,裴殊于是再度逃避式地点击了文件接收,用工作来麻痹自己不知道应该怎么应对的内容。

    ***

    《超进化时代》的游戏正式制作的工作当然没有那么快,这一次邱博宇所提交过来的还是只是一个核心玩法demo。

    所谓核心玩法demo,就是邱博宇根据《超进化时代》的核心玩法设计,然后提取出其中诸如游戏战斗方式、游戏关键养成模块等,先行制作的一个demo原型。

    就像是邱博宇刚刚发送给裴殊的这个原型,里面能够体验的就只有人类、丧尸、异兽这几个种族 包括里面的角色模型也只是美术大佬根据邱博宇的需求,从免费资源中扒拉出来,再进行一定的调整之后,暂时用于demo演示的模型。

    毕竟游戏的整体美术风格,邱博宇还处在每天跟美术大佬你来我往唇枪舌剑之中,双方对于末世废土以及异兽形态、丧尸形态怎样呈现在玩家面前的问题,都还在争执之中。

    总之,制作demo版本的意义,就在于让核心创作人员一起看看,这种战斗方式是否符合最初的需求,之前在设计案中所预设的玩法,在实际体验中是否能够达到预想中的效果?

    如果没能达到这些效果,那么趁着还在demo阶段,赶紧想想问题在哪里,早改早好。

    裴殊在收到这份demo演示视频之后,干脆把邱博宇、汪飞、冯陈楚还有跟着邱博宇一块儿做《超进化时代》的工作室成员都叫到了一起,准备一块儿看看当前的演示视频效果,看看大家伙儿有没有什么建议。

    这段演示视频中,基本上没有什么太多的剧情,演示视频的主视角是在丧尸种族的身上。

    画面中的丧尸是个看起来皮肤有些青灰色,穿着染血的衣服,手脚上还缠着好几圈绷带的卡通丧尸形象,身边还跟着一只丧尸兔子 看起来像是宠物的模样。

    丧尸的灵活度不是很好,大概还有些跛脚,行走间总有些慢吞吞的感觉,他正在一处野外片区进行探索,探索的过程中,他遭遇了藤蔓的袭击,是他身边的那只钢牙小白兔帮忙把藤蔓给啃断才重获自由。

    看到这里,裴殊没忍住笑了一下 还挺有趣。

    没想到丧尸和那只看起来只是宠物的丧尸兔子之间,居然是兔子要更强悍得多。

    这时,演示视频中的演示人终于点开了属性面板。

    玩家种族:丧尸

    玩家等级:lv3

    战斗技能:普通攻击(缺乏武器)

    宠物:丧尸兔子

    宠物种族:红眼钢牙兔

    宠物等级:lv10

    宠物战斗技能:扑杀(lv3)、撕咬(lv5)

    _(:3」∠)_

    行吧,确实是钢牙小白兔没错了,而且是只非常凶悍强大的钢牙小白兔。

    等玩家和第一个真正的怪物‘异兽’碰面之后,众人才真正感受到这个钢牙小白兔的强悍 丧尸玩家因为缺乏武器,面对巨狼根本束手无策,而面对着对面的那一头初级的变异巨狼,玩家和宠物之间,是钢牙小白兔撑起了这个家。

    那个变异巨狼完全不是这个钢牙小白兔的对手,最终被这只看起来柔弱无辜的钢牙小白兔给直接啃死了。

    众人:……!果然,好凶悍的钢牙小白兔。

    而在变异巨狼死亡后,丧尸玩家从巨狼的身上掏牙掏,终于掏出了他想要的东西 一款对于丧尸来说,美味至极的病毒。

    咕噜噜。

    丧尸玩家吃完了手里的病毒,成功完成了自身的一次等级提升,但是突然之间丧尸收到了系统提示 丧尸体内的原生病毒与吞食后的病毒互相吞噬之后产生了病毒异化!

    在短暂的等待之后,因为病毒异化,丧尸玩家的身体也出现了巨大的变化,从之前瘦弱干枯的丧尸,变成了一个肌肉丧尸。

    ?

    真是……充满了惊喜的变化呢?

    第067章 爆款的第67天

    除了进化的丧尸之外,钢牙小白兔的进化似乎也是巨兽形态,最终进化的结果会从最初只有丧尸脚脖子高的小兔子长成巨型钢牙小白兔,可以装配上类似马鞍的道具成为丧尸坐骑。

    在场的工作室成员们看到最终成为丧尸坐骑的小白兔,纷纷都笑了起来。

    又能打架又能骑乘,挺好,一宠多用了。

    “目前的战斗形式和养成模式的展示大致就是这样,时间有限,只演示了丧尸部分的内容。”

    “最终的战斗形式应该和目前不会有太多变化,回合制自动战斗,各个角色有自己的战斗表现,例如宠物兔子的扑杀、撕咬、躲避等,但是战斗表现也不会额外追求过分华丽的特效 主要是冗长的动画特效播放的时候很影响玩家体验,虽然初次观赏的时候会被特效惊艳,但是只要多次进入战斗,就会因为战斗特效过长而感到烦躁,是一个投入性价比较低的选项,我觉得没什么必要……”

    邱博宇也跟着工作室的众人在一起看完了整个演示视频,然后在演示视频播放完毕之后,开始逐一跟在场的众人解释他的一些想法和做法。

    这其中就包括美术特效组的负责人在边上表示想要给玩家角色在战斗过程中设计酷炫特效,结果被邱博宇无情否定的解释。

    特效组的组长还是有些挣扎:“那特效总不能不做的。”

    邱博宇也回头看他:“我也没说不做,但是不能做得太过分!叶哥你之前恨不得一个大招给个10秒的特效,一个普通攻击给个1秒特效,那玩家能受得了吗?”

    “咳。”特效组的族长叶英摸了摸鼻子,闭嘴了。

    主要是刚入职没多久,忍不住想要炫个技,其实他也知道,特效搞那么长不合适,但他又确实有点看不过邱博宇恨不得一点儿特效都不加的想法,于是双方之间总是时不时地要互相哔哔两句,就想着能够彻底说服对方听着自己的。

    裴殊听了之后,点了点头,对邱博宇的做法表示了肯定。

    就像是邱博宇所说的一样,酷炫的技能特效,初次看到的时候确实会为它感到惊艳,但是玩家在游戏内的战斗是一个非常机械且漫长的过程,战斗的节奏和设计一定要好,至少要让玩家感到爽快而不是拖沓。

    目前的手机游戏,只要是回合制的,基本都接入了自动战斗和游戏加速功能,等到玩家真的开始进入到关卡推图阶段,战斗恨不得用外挂一下开到25倍速,这种情况下,谁想看到慢吞吞的一个技能大招呢?

    这是再酷炫也没有什么用处的。

    当然,说是这么说,这种大招的特效也不可能真的彻底都不做,只是作为主导位置的主策划,心中必须对这种特效的控制要有一个明确的感知,例如大招特效表现控制在x秒以内普通攻击是否需要特效表现等等。

    只有主策划心中坚定,才能够稳住整个项目的局面。

    不止是在美术表现这件事情上,还有游戏的剧情表现、从游戏核心玩法、功能拆分出去给到下面其他策划进行子系统的构架等等,这些事情,看似可以群策群力,实际上必须要有一个主心骨在。

    如果没有一个主心骨,那么a美术觉得我的画风适合游戏,b美术觉得我做得比较出色,包括剧情、数值、关卡等等,每个人都有每个人的想法,最终的结果就是许多项目组成员都在为了谁的做法更合适而在争执讨论,以至于项目很有可能因为各种争论而难以推进。

    而如果项目之中有一个有着绝对权威并且目标清晰的主策划,所有人能够围绕着主策划的需求向前推进,那么整个游戏的制作过程中,项目组成员的目标就能够变得相对明晰且确定。

    目前看来,邱博宇至少在对于自身概念和想法的坚持上,已经做得很好,哪怕他还只是第一次担纲主策划的职位,也敢跟资深的美术特效组组长叶英叫板,否定叶英的提议。

    光从这一点上来看,裴殊觉得邱博宇的潜力是真的不小。

    邱博宇不太好意思地笑了下:“都是跟裴哥学的。”

    之前进入不输工作室之后,跟着裴殊做《一念仙魔》的那段时间里,裴殊对于整个项目的规划和笃定,裴殊面对汪飞时也能够有理有据地反驳和拒绝……

    这些内容都刻印在了邱博宇的记忆里,于是在主导项目的时候,他忍不住也会思考 如果是他裴哥在负责这个项目,那他裴哥会怎么想?

    特效大佬叶哥的这个意见,他裴哥会答应吗?

    在思考裴殊会不会答应的过程中,邱博宇也逐渐地在尝试着解读裴殊为什么会答应以及裴殊的想法是怎样的。

    在《超时代进化》的核心玩法demo制作过程中,也是邱博宇将自己从单纯的程序制作人员的思维中解放,努力地尝试将自己转向项目负责人思维的一个过程。