俞汉广敛了神色。

    之前都是小打小闹。

    正题开始。

    “各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”

    展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。

    但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。

    硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”

    “然后呢?”

    “虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”

    俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”

    会议室内无人作答。

    但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。

    他打了半天的腹稿,便娓娓道来:

    “所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”

    “不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”

    他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。

    除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。

    有钱,忠诚。

    俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”

    上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。

    “一直以来,公司的游戏、甚至整个vr领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”

    “而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”他说得诚恳。

    五年来,他第一次站在演讲位。

    不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。

    他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那里。

    这条路,输赢不论。

    关窍是,不能腿软。

    邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?”

    “用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”俞汉广眼神很亮。

    “攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”

    《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。

    “以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”

    “它们,就是‘得到的惊喜’。”

    他在用户调研上下了狠功夫。

    “与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。”

    “即‘失去的遗憾’。”

    所以游戏名中有“孤胆”二字。

    俞汉广将文档翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。

    这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感——

    没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:

    在一片云雾缭绕的冰原中加了不同的随机装备进行点缀,同时又把滚动界面做成了卷轴大幕。

    玩家坠落后的星云场景,是卫波的杰作,它既让图画显得不那么枯燥,又为新颖的玩法锦上添花。

    用长板掩盖短板。

    “市场上几乎没有同类游戏,我们是第一个。”

    “我有些好奇,”一直沉默的赵惠风开了口,“你们是怎么想到这么多点子的?有什么方法吗?”

    俞汉广被问住了。

    张口结舌之际,只听一个声音从身旁传来——

    “赵老师,没有。方法本质上是一种走捷径的手段。但是越好的产品,越没有方法可言。”