——
玩家成就基本设定
楼主[看一看]:
不知道大家有没有注意过那个成就,那个很有用!好吧,我知道这个成就有多难拿,哪怕是初始等级成就也超级难拿!
在此之前我先简单介绍一下这个成就的基本设定←
1成就基本分:基本分与内容含金量等价。
目前玩家已知成就基本分最高分值为38。
2成就等级:同属性成就可升级。
假设玩家得到成就:[浓密]—……—[地中海]—[绝顶],即该成就是以玩家发量为基础生成的。
目前玩家已知最高等级为五级。
3成就生成:成就稀有或难度高。
难度高没什么好异议的,反正狗策划也不是第一天垃圾了。某种程度大致也就是阶段性的成果认证,如果在前面的基础上更进一步就会升级,如以下假设:
——
·滴!已达成‘小学生’成就
·成就进阶:[小学生]→[初中生]
·成就等级为:□□
——
当然,成就是不会出现像“小学生”的成就,这完全不符合难度高这一点。如果真的有学历这种成就,相信我,绝对会是学士起步,然后硕士→博士→博士后→院士。
成就稀有,嗯,怎么说,狗策划大概是准备收集玩家丑样百图册?如果说难度高是策划组设的难关,那稀有就是策划组的恶趣味。
举个栗子↓:
·滴!已达成‘一字马档裂’成就
·滴!已达成‘从鼻子里喷面’成就
·滴!已达成‘被撞后滑跪到身前’成就
·滴!已达成‘这条街最靓的秃头仔’成就
·滴!已达成‘公共场合放屁吸引目光’成就
像是这些奇奇怪怪的恶趣味成就,基本分不高,内容毫无含金量,却个个是血雨腥风现场,侮辱性极强。
像这类恶趣味成就分类在专属成就里的个人专属内,别称“社死成就”。
4成就可分为以下三种类型:
专属成就/通用成就/社会成就。
三种类型成就基本分不同。
1专属成就:[0—30]←
[重点]:专属成就无等级升级[个别特殊情况除外],属于一次性定位生成。专属成就可理解为cg场景,一切值得记录的时刻都会被系统判断。
·专属成就:
个人专属/人物专属
个人专属围绕玩家生成。
人物专属围绕玩家和游戏角色生成。
基本分根据不同玩家不同账号的不同时刻现场由系统进行判定评分。越是值得收录的cg,基本分就越高。但生成浮动范围较大,具体能拿多少分全靠玩家自己。
像是玩家死亡时刻,那些社死现场就容易生成个人专属成就。
废卡时刻的成就基本在[10—30]范围内浮动,那些花样百出的社死成就基本在[0—25]范围内浮动←。
比如同样是废卡死亡,菜鸡死的默默无闻,还死得奇奇怪怪,这类成就基本分大多在[10—15],而大佬就算是废卡也废的惊天动地,这类成就基本分大多在[25—30]。
比如有的自己社死,笑过便忘在脑后,这类大多在[0—20],但有的玩家让别人社死,这类头铁操作生成的基本分大多在[15—25]。
但也有例外,比如玩家[a]就曾生成28分让琴酒和伏加特达成社死‘进女厕并被人看见后惊叫’成就。
真不愧是沙雕中的大佬,大佬中的沙雕,致力于走在作死的每一步。
像是那些和游戏角色相处时的特定场景和情形就容易生成人物专属成就。
举个攻略线栗子:
该线玩家成就生成有别于其他两线,也就是前面所说的个别情况。
第一,游戏角色的情感度以30、60、90为分界线,相对而言,在突破分界线时较为容易生成成就,也就有了所谓的升级,但依旧只有了了几个玩家生成,且最高等级也不过四级。
第二,以下两种情况[一次性生成,无等级升级],成就也较为容易生成,但依旧鲜有玩家成功。
在情感度一次性起伏极大时,情感度波动值高于10以上,情感度要在某一时刻像是过山车一样起伏不定[呈↗↘↗↘的走势]。
比如好感+10-10+10……
比如杀意+10-10+10……
在情感度一次性波动极大时,情感度波动值高于20以上,情感度要在某一时刻扶摇直上或者直下千里[呈↑↑↑的走势或呈↓↓↓的走势]。
比如好感-20↓,
比如杀意+20↑。
2通用成就:[10—35]←
[重点]:通用成就可等级升级,通用成就大多与个人能力、魅力、气运等挂钩,可理解为能不断加深的技巧经验运道等。
·通用成就:
技能通用/人格通用/万能通用
三者区别在于:技能通用对物,人格通用对人,万能通用两者皆可。
技能通用好理解,可理解做某件事越发熟练、对知识掌握越深等,而其中生成的成就也有些不同,可理解为物攻和法攻的区别。
举个事业线栗子:
比如……—[枪械精通],这类是物理技能的具体化,针对某一项技术,得到[枪械精通]成就后,玩家就会各式各样的枪械,不再单指某一种枪械。
比如……—[意气风发],这类是精神技能的具体化,体现在意志精神方面,得到[意气风发]后,玩家会振奋起来,做事也会更有干劲。
而所谓人格通用可以理解为人格魅力、气质气场、主角光环等,而其中生成的成就也有些不同,可理解为对己和对人的区别。
举个攻略线栗子:
比如[楚楚可怜]和[惹人垂怜],前者增强己方气质,后者削弱敌方心智,使其心生怜悯。
不同在于前者遇到心志坚定的人,这种气质对那些人而言毫无用处,后者虽然也没什么用处,但至少曾拨动了心弦[狗头]。
万能通用两者皆可。
比如[得心应手]—……,得到[得心应手]后,做事得心应手,处理人际关系得心应手,玩家会在各方面有微小的增幅,对人对事会更省力一点。
3社会成就:[30—38]←
[重点]:社会成就可等级升级,一般与社会地位挂钩,话语权、名气、财富、权力、社会公信力等等都会影响社会成就的生成和升级。
·社会成就
社会成就是这三类成就里最难拿的,却也是分最高的[其中包括反向成就]!
举个事业线栗子:
比如[人微望轻],指身份低下,资望不足[笑死jpg],该成就为反向成就,基本分为38分,是玩家[y]大佬所获得成就。
当然,该成就依旧可升级,不难看出该成就是以身份资望为基础的进行升级的[与前面以发量为基础同理]。
这里就不得不提及一下什么是反向成就。
所谓反向成就与正向的牛逼成就相对的高分差评成就。从基本分就可以看出该成就虽然不怎么样,但基础很好。
以[人微望轻]为起点升级,之后升级出的成就不是身份越来越高,而是越来越低,直至成为社会中的隐形人。
不是说开始内容垃圾,后面就真的垃圾了orz,y大大升级成就利用隐形人玩出什么花样,感兴趣可去论坛自找。
如果成就内容很差,但基本分很高的就是反向成就。出现这类成就后,建议玩家反向冲刺,别再朝着好的努力。
但如果成就内容很差,基本分也很低的话,别看它了,成就内容会越看越伤心。
ps:好了,有关成就介绍就到此为止。
——
玩家成就基本设定
楼主[看一看]:
不知道大家有没有注意过那个成就,那个很有用!好吧,我知道这个成就有多难拿,哪怕是初始等级成就也超级难拿!
在此之前我先简单介绍一下这个成就的基本设定←
1成就基本分:基本分与内容含金量等价。
目前玩家已知成就基本分最高分值为38。
2成就等级:同属性成就可升级。
假设玩家得到成就:[浓密]—……—[地中海]—[绝顶],即该成就是以玩家发量为基础生成的。
目前玩家已知最高等级为五级。
3成就生成:成就稀有或难度高。
难度高没什么好异议的,反正狗策划也不是第一天垃圾了。某种程度大致也就是阶段性的成果认证,如果在前面的基础上更进一步就会升级,如以下假设:
——
·滴!已达成‘小学生’成就
·成就进阶:[小学生]→[初中生]
·成就等级为:□□
——
当然,成就是不会出现像“小学生”的成就,这完全不符合难度高这一点。如果真的有学历这种成就,相信我,绝对会是学士起步,然后硕士→博士→博士后→院士。
成就稀有,嗯,怎么说,狗策划大概是准备收集玩家丑样百图册?如果说难度高是策划组设的难关,那稀有就是策划组的恶趣味。
举个栗子↓:
·滴!已达成‘一字马档裂’成就
·滴!已达成‘从鼻子里喷面’成就
·滴!已达成‘被撞后滑跪到身前’成就
·滴!已达成‘这条街最靓的秃头仔’成就
·滴!已达成‘公共场合放屁吸引目光’成就
像是这些奇奇怪怪的恶趣味成就,基本分不高,内容毫无含金量,却个个是血雨腥风现场,侮辱性极强。
像这类恶趣味成就分类在专属成就里的个人专属内,别称“社死成就”。
4成就可分为以下三种类型:
专属成就/通用成就/社会成就。
三种类型成就基本分不同。
1专属成就:[0—30]←
[重点]:专属成就无等级升级[个别特殊情况除外],属于一次性定位生成。专属成就可理解为cg场景,一切值得记录的时刻都会被系统判断。
·专属成就:
个人专属/人物专属
个人专属围绕玩家生成。
人物专属围绕玩家和游戏角色生成。
基本分根据不同玩家不同账号的不同时刻现场由系统进行判定评分。越是值得收录的cg,基本分就越高。但生成浮动范围较大,具体能拿多少分全靠玩家自己。
像是玩家死亡时刻,那些社死现场就容易生成个人专属成就。
废卡时刻的成就基本在[10—30]范围内浮动,那些花样百出的社死成就基本在[0—25]范围内浮动←。
比如同样是废卡死亡,菜鸡死的默默无闻,还死得奇奇怪怪,这类成就基本分大多在[10—15],而大佬就算是废卡也废的惊天动地,这类成就基本分大多在[25—30]。
比如有的自己社死,笑过便忘在脑后,这类大多在[0—20],但有的玩家让别人社死,这类头铁操作生成的基本分大多在[15—25]。
但也有例外,比如玩家[a]就曾生成28分让琴酒和伏加特达成社死‘进女厕并被人看见后惊叫’成就。
真不愧是沙雕中的大佬,大佬中的沙雕,致力于走在作死的每一步。
像是那些和游戏角色相处时的特定场景和情形就容易生成人物专属成就。
举个攻略线栗子:
该线玩家成就生成有别于其他两线,也就是前面所说的个别情况。
第一,游戏角色的情感度以30、60、90为分界线,相对而言,在突破分界线时较为容易生成成就,也就有了所谓的升级,但依旧只有了了几个玩家生成,且最高等级也不过四级。
第二,以下两种情况[一次性生成,无等级升级],成就也较为容易生成,但依旧鲜有玩家成功。
在情感度一次性起伏极大时,情感度波动值高于10以上,情感度要在某一时刻像是过山车一样起伏不定[呈↗↘↗↘的走势]。
比如好感+10-10+10……
比如杀意+10-10+10……
在情感度一次性波动极大时,情感度波动值高于20以上,情感度要在某一时刻扶摇直上或者直下千里[呈↑↑↑的走势或呈↓↓↓的走势]。
比如好感-20↓,
比如杀意+20↑。
2通用成就:[10—35]←
[重点]:通用成就可等级升级,通用成就大多与个人能力、魅力、气运等挂钩,可理解为能不断加深的技巧经验运道等。
·通用成就:
技能通用/人格通用/万能通用
三者区别在于:技能通用对物,人格通用对人,万能通用两者皆可。
技能通用好理解,可理解做某件事越发熟练、对知识掌握越深等,而其中生成的成就也有些不同,可理解为物攻和法攻的区别。
举个事业线栗子:
比如……—[枪械精通],这类是物理技能的具体化,针对某一项技术,得到[枪械精通]成就后,玩家就会各式各样的枪械,不再单指某一种枪械。
比如……—[意气风发],这类是精神技能的具体化,体现在意志精神方面,得到[意气风发]后,玩家会振奋起来,做事也会更有干劲。
而所谓人格通用可以理解为人格魅力、气质气场、主角光环等,而其中生成的成就也有些不同,可理解为对己和对人的区别。
举个攻略线栗子:
比如[楚楚可怜]和[惹人垂怜],前者增强己方气质,后者削弱敌方心智,使其心生怜悯。
不同在于前者遇到心志坚定的人,这种气质对那些人而言毫无用处,后者虽然也没什么用处,但至少曾拨动了心弦[狗头]。
万能通用两者皆可。
比如[得心应手]—……,得到[得心应手]后,做事得心应手,处理人际关系得心应手,玩家会在各方面有微小的增幅,对人对事会更省力一点。
3社会成就:[30—38]←
[重点]:社会成就可等级升级,一般与社会地位挂钩,话语权、名气、财富、权力、社会公信力等等都会影响社会成就的生成和升级。
·社会成就
社会成就是这三类成就里最难拿的,却也是分最高的[其中包括反向成就]!
举个事业线栗子:
比如[人微望轻],指身份低下,资望不足[笑死jpg],该成就为反向成就,基本分为38分,是玩家[y]大佬所获得成就。
当然,该成就依旧可升级,不难看出该成就是以身份资望为基础的进行升级的[与前面以发量为基础同理]。
这里就不得不提及一下什么是反向成就。
所谓反向成就与正向的牛逼成就相对的高分差评成就。从基本分就可以看出该成就虽然不怎么样,但基础很好。
以[人微望轻]为起点升级,之后升级出的成就不是身份越来越高,而是越来越低,直至成为社会中的隐形人。
不是说开始内容垃圾,后面就真的垃圾了orz,y大大升级成就利用隐形人玩出什么花样,感兴趣可去论坛自找。
如果成就内容很差,但基本分很高的就是反向成就。出现这类成就后,建议玩家反向冲刺,别再朝着好的努力。
但如果成就内容很差,基本分也很低的话,别看它了,成就内容会越看越伤心。
ps:好了,有关成就介绍就到此为止。
——
