“您说您说!”两个技术宅纷纷请顾骜指示。

    ……

    此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。

    西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动射击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史上取得了成功,就全盘照抄。

    而是要结合自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨合得更好。

    首先,这款游戏在用户体验的流畅性上就不太好——“太空侵略者”中,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向上开火,把经过这几列的“太空人”打爆。

    但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有中间1列,所以太空人如果没有正对地堡,就可以从夹缝中前进。

    而玩家控制的小飞机要想攻击这几列上的敌人时,子弹首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。

    这简直太伤害用户体验了!多此一举!

    79年的玩家,几个有耐心去回避“你击中了友军”这种破事儿!

    所以历史上,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,就取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。

    “太空侵略者”因为太早,后来没机会被移植到任天堂的fc红白机上。而南梦宫的“小蜜蜂”却得以活到了fc时代。所以前世的顾骜在小学里打“小霸王游戏机”的时候,玩过小蜜蜂。

    在看到实物后,他就有了魔改的方向。

    向小蜜蜂靠拢、去掉误伤友军和其他任何不流畅的毒点,都是必须的。

    除此之外,还有好几个大刀阔斧可以动的地方。

    第127章 从电动赛车到电动僵尸

    “去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”

    “首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”

    “然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”

    顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。

    听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”

    杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现

    ew系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。

    到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。

    而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。

    后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。

    但如今却是寸字节寸金的时代。

    80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。

    然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”

    顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

    顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。

    简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。

    然后宫本茂就投机取巧了。

    后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,就不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。

    至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。

    不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把龟头单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。

    本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。

    顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。

    “没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个‘干体力活的’。惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验、设计思想,都是一笔了不得的财富了。”

    他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个“文科生”。

    ……

    搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。

    估计只是根据z80的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。

    但此次日本之行的亲眼所见,给了顾骜不少启发,也让他有了新的脑洞。

    他不想再彻底拘泥于“历史大势”报给他的答案,而是想做得更多。

    因为在日本,他看到了“传统电动游戏机”并没有过气,而是生意依然红火。

    他相信,即使“太空侵略者”为代表的电子街机出现后,电动街机也不会瞬间冷却,估计还会有一两年的挣扎期。

    毕竟革命性的新生事物,一开始性能都是不完美的。

    就像二战时德军弄出-262喷气式战斗机后,一两年内遇到了多少技术问题,真拼战斗力,不一定是美国佬-51野马终极魔改版的对手。