杨自豪说这话时,引起了全场全部七八个核心技术骨干的一致起哄欢笑,觉得他说得还挺有道理。

    因为过去两年的经验表明,顾骜脑子里的金点子确实变态地多,以至于公司研发部至今没有一个强大的创意团队,都成了负责技术实现的。

    然而,顾骜非常严肃地统一了思想:“你们这么建议,肯定是赚顺风钱赚顺手了,想继续挑软柿子捏,这种心态我都能理解——我们的掌机,其实跟街机是一个道理,都属于‘集成式游戏机’,也就是游戏软件是直接烧录在主板上的。不像雅达利的家用机那样可以换卡带。

    我们做惯了集成式游戏机,第一次想开发‘开放标准系统’的游戏机,难度当然会有,我也预料到了会有人畏难——嗯,尤其我觉得,难点应该在开发游戏机系统的软件侧。

    因为对于硬件来说,只要接口留好,跟原先集成式相比,难度增加不大。而软件侧,则第一次面临架构一个标准接口的系统、要兼容适配将来n多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路子。

    但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器就是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻就换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。

    如果卖给普通玩家,那就必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?

    所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上——且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”

    所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。

    对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。

    因此顾骜在造y box的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。

    只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。

    这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。

    “唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。

    “你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:就按照使用摩托罗拉68000系的新版cu、zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?”

    “硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。

    另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯(杨自豪他们原先的导师)则表示:

    “6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全部定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效处理极限的压力测试游戏。

    然后再插上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次做插卡式游戏机,系统兼容性不这样严密测试的话,质量稳定性根本无法保证。

    而且我建议,从雅达利高薪挖一些技术人员过来,或许会比较好——雅达利如今处在疯狂压榨利润期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司根本不肯给工程师高薪和重奖。”

    顾骜听了,频频点头:“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎头公司放出风去:在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨干,一年能赚50万美元。你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一点我希望你们坚持:产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利高薪挖来的人,只是提供丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”

    所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重点关照。

    顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分配问题。

    “我知道,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向股权激励的事宜。”

    股权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿出来的。只有在公司的短期利益与长期利益本身都不一致的时候,才不得不拿出来。

    否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。

    第411章 妄谈股权激励,都是傻得可爱

    一天的项目讨论会议,很快结束了。

    顾骜对新一代家用卡带游戏机的设计要求,在此没什么可赘述的,说多了也是水。

    一言以蔽之,项目论证会议结束后,顾骜最终确认要的是一款cu改用摩托罗拉68000系简化版的家用机,就取名叫y uter。比历史上任天堂用os6502的fc肯定性能要牛逼一些,未来的画面和音效表现力也强一点。

    代价则是售价可能会比任天堂的贵——另一个时空,任天堂的山内溥可是狠狠压榨了横井军平和上村雅之一软一硬两大研发干将的潜力,以便宜为核心竞争力,把fc的美国市场初始出货价压到了100美元。

    相比之下,顾骜用了摩托罗拉的68000简化版、还强化了内存和独立音频芯片,那么即使机器本身不赚钱,在美国市场出货的最低经销价也要130美元以上。

    不过,顾骜还是觉得自己有竞争力的——因为如果历史没有改变的话,任天堂的fc红白机83年做出来后,第一年并没有很快杀入美国市场,而是要现在日本国内扩张验证一下,确保市场压力测试没问题、调整优化出一个“外贸版本”,然后才卖给“美国爸爸”用。

    千万别觉得意外:80年代的日本人,也是跟21世纪的中国人一样,外贸版货物的质量会特别好一点。美版就是比早期日版扎实流畅,相当于是拿日本国内脑残粉当了一波小白鼠。

    这就导致fc杀入美国市场已经是84年了,再慢慢等雅达利大崩溃后的市场信心逐步恢复,任天堂正式开始大规模占领市场,已经赶上了“广场协议”后日元的升值狂潮。

    日元对美元的汇率在三四年内翻了一倍,第一年就上涨30——这就相当于,任天堂一开始设计定位时,作价100美元一台的游戏机,到85年之后在美国市场上实际售价一下子提升到了120美元。(因为任天堂是在日本国内生产的,绝大部分成本都用日元计价,广场协议后日元汇率一涨,除了从美国进口的cu成本相当于没变,其他成本都涨了30,日货的出口竞争力一下子就下降了。)

    因此,顾骜知道,这些价格是美国消费者普遍能接受的。

    即使本时空任天堂依然跟风,顾骜也不屑于跟对方打价格战,而是期望用一个本来就扎扎实实130美元成本的机器,在性能上明显超越fc。(经销商对外的零售价可能达到150美元,最后的20块是经销商和门店的利润。电子消费品行业一般都是留这么点利润。)

    他的生产环节放在更精益和低成本的中国,那些方面有更多的钱可以省下来留给物料成本。

    技术指标和技术路线,就算是这么确认了。

    项目会议最终环节、最吸引大家关注和提振人心的,是股权激励计划。

    为了劝说大家“放弃眼前好赚的钱、容易到手的利益”,改为公司长远考虑,顾骜累计分配下去了5的技术股和3的营销股,允许各主要贡献骨干,按照比例出资认购。

    股权价格是很低廉的,基本上属于良心价的内部原始股,大伙儿只要肯把之前收到的项目奖金交出来,就能认购足所允许认购的份额。当然也有个别抱着现钱舍不得撒手的,选择了没有足额认购——这些人将来肯定都是要后悔的。

    当然,顾骜给的股票都是期权形式的认购,上市之前不能随便退出变现。想变现只能按原收购价加上点股息、由现有其他股东回购,不能卖给外人。

    换言之,这些股票买了之后就是拿来分红拿红利的,不是给你等股价涨了之后卖掉变现的。

    顾骜也没有给公司上市的计划。

    ……

    下午的会议开得很长,一直拖到晚上。