这次宣传明面上的标题是九州平台的更新,平台上线马上就一个月了,会进第一次更新,正好又要过年了,发布了一些新年活动,修复一些小bug,乍看确实就是一次平台的新年活动更新预告。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让stea游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但stea的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着stea的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了。
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
至于评论,好评差评已经不重要了,脑子正常的人都不会在被邀请的情况下去黑游戏,这种东西本就是一种营销策略而已,只不过2002年这会儿还没人这么玩,因此,玩家对即将出现的新游戏从毫无兴趣变得渐渐有了兴趣。
这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
通过一段时间的宣传,玩家也都知道了这次要出的新游戏并不是大风娱乐开发的,至于有没有一两款大风娱乐的游戏会面世,这个大家就不知道了,反正大部分肯定都不是大风娱乐的,只是会在九州平台首发而已。
而预热活动同样是平台跟游戏方合作的,包括预约有礼,签到领礼,首日豪礼,游戏抽奖等一系列后世已经玩烂了但在这会儿特别新鲜的玩法。礼物包括了九州平台的通用券,这些通用券不仅可以用来买游戏,也可以买《神传》和《诸神之战》的点卡,甚至可以买风信的点卡,这就很吸引人了。
1月17日,stea进入了更多的亚洲国家,九州的游戏和对战平台几乎无人问津,但关于新游戏的预热界面访问量却一天比一天高。
孟谦和顾俊辉想要的效果,基本实现了。
1月18日上午,九州更新,新游戏将采取分批上架的模式,第一天,游戏库上架了50款游戏,其中47款来自霓虹国,只有三款来自华夏,而且有两款是网游。
两款网游中,一个正是网易的《大话西游》,还有一款,来自巨人网络。
孟谦也是后来才知道,看到《神传》利润的史玉柱早就在偷偷开发游戏了,之前在校友会上故意跟孟谦多攀谈几句,为的就是游戏,只不过老油条的有知道明说的话自己跟孟谦就是竞争对手了,故意瞒着。
这倒也让孟谦怀疑自己这个学长后世在采访中说是为了女朋友才开发的游戏这话靠不靠谱了。很显然,这一世他就是奔着游戏的高利润来的。
而且很有趣的是,游戏的名字还是叫《征途》。
提到了这个事情,自然就免不了提及那一个下午,因为工信部的约见,孟谦第一次见到了这个年代几乎所有的互联网大佬。
而那一天下午,孟谦莫名其妙的变成了主角,因为在这个做什么都亏钱的互联网寒冬,只有做游戏让大家看到了曙光。
所有人的目光都落在了游戏上,有人像史玉柱一样早早开始布局,有人刚开始布局,有人准备布局,有人考虑布局,但这个市场,显然吸引到了很多人。
而大家的想法跟来自后世的孟谦一碰撞之后,有些奇妙的火花产生了……
1月18日的最后一款国产游戏,是来自金山的一款武侠风即时战略游戏,名叫《恩怨录》。
1月19日,新浪和网际快车分别推出了春秋战国题材和三国题材的两款游戏,分别叫做《诸子百家》和《三国传奇》,一款即时战略,一款网游。
1月20日,搜狐和联众游戏分别推出了仙侠题材和封神榜题材的两款游戏,分别叫做《逍遥游》和《封神台》,同样是一款即时战略,一款网游。
当然,这三天内还有几家不知名的游戏公司发布了几款游戏,这些游戏公司应该并不存在于曾经那一世,是这一世看到了《神转》的成功后才出现的。
随着国产游戏一个个解开神秘的面纱,网上出现了一个声音,那就是到头来还是没有一款拿得出手的第一视角射击类游戏。
直到1月21日,一款名叫《绝地求生》的游戏出现在了九州平台之上,这款《绝地求生》并没有后世的绝地求生那么庞大,画面更是没法比。
但对比《半条命》,这款绝地求生内置了更为丰富的地图和玩法,以及后世《绝地求生》的经典玩法。
而且这款《绝地求生》的画质虽然不可能有后世那么好,却也不输给《半条命》,利用的同样是3d游戏引擎,虽然是从国外买的授权,但二次开发非常用心,也看得出团队能力。
再加上《绝地求生》投入了最大的游戏推广费用,上线第一天就收获超过10万的用户,创下了国产单机游戏的一个记录。
而这款游戏的开发者,正是沉寂了一年多的企鹅。
企鹅曾经说过,他们确实抄袭,但他们可以抄袭的比原创更好,这才是他们真正成功的原因。
这一世,在即时通讯上被风信锤的有些难受的企鹅似乎及时的转变了方向。
即便改变了轨迹,但世人迟早会知道在华夏有一个恐怖的存在,那就是人称拷贝忍者的,旗木卡卡鹅……
第0184章 蓄势待发
其实这次国内游戏领域发展,正是孟谦对未来科技发展展望的一个缩影。
孟谦想做的,正是先通过盈利吸引更多的企业入局各个领域的自主开发,再通过国内各个领域内的力量结合加上自己来自后世的一些引导,提升整体的国产实力,再一同冲击海外市场,让国内更多的领域走向盈利,走向自主,走向国际竞争。
正比如此刻的游戏发展,曾经这些互联网公司其实也都做过游戏,但大多都是选择了代理而非自主开发,这就让国产游戏更加没基础了。
现在大家都在搞自主开发,一个基础就打造起来了,因为想要自主开发,就必须去培养人才,挖掘人才,原本几乎没有什么cg基础的2002年初,孟谦发现在各大城市都已经出现游戏行业的培训机构了。
几家互联网巨头为了开发游戏更是从台省,霓虹乃至米国去挖人,这个行业的人才储备和人才培养就这么发展起来了。
而这,正好跟造不如买的恶性循环形成鲜明的对比,一个良性循环已经进入了华夏游戏领域。
孟谦接下去要做的,就是把这种良性循环带去更多的领域。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让stea游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但stea的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着stea的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了。
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
至于评论,好评差评已经不重要了,脑子正常的人都不会在被邀请的情况下去黑游戏,这种东西本就是一种营销策略而已,只不过2002年这会儿还没人这么玩,因此,玩家对即将出现的新游戏从毫无兴趣变得渐渐有了兴趣。
这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
通过一段时间的宣传,玩家也都知道了这次要出的新游戏并不是大风娱乐开发的,至于有没有一两款大风娱乐的游戏会面世,这个大家就不知道了,反正大部分肯定都不是大风娱乐的,只是会在九州平台首发而已。
而预热活动同样是平台跟游戏方合作的,包括预约有礼,签到领礼,首日豪礼,游戏抽奖等一系列后世已经玩烂了但在这会儿特别新鲜的玩法。礼物包括了九州平台的通用券,这些通用券不仅可以用来买游戏,也可以买《神传》和《诸神之战》的点卡,甚至可以买风信的点卡,这就很吸引人了。
1月17日,stea进入了更多的亚洲国家,九州的游戏和对战平台几乎无人问津,但关于新游戏的预热界面访问量却一天比一天高。
孟谦和顾俊辉想要的效果,基本实现了。
1月18日上午,九州更新,新游戏将采取分批上架的模式,第一天,游戏库上架了50款游戏,其中47款来自霓虹国,只有三款来自华夏,而且有两款是网游。
两款网游中,一个正是网易的《大话西游》,还有一款,来自巨人网络。
孟谦也是后来才知道,看到《神传》利润的史玉柱早就在偷偷开发游戏了,之前在校友会上故意跟孟谦多攀谈几句,为的就是游戏,只不过老油条的有知道明说的话自己跟孟谦就是竞争对手了,故意瞒着。
这倒也让孟谦怀疑自己这个学长后世在采访中说是为了女朋友才开发的游戏这话靠不靠谱了。很显然,这一世他就是奔着游戏的高利润来的。
而且很有趣的是,游戏的名字还是叫《征途》。
提到了这个事情,自然就免不了提及那一个下午,因为工信部的约见,孟谦第一次见到了这个年代几乎所有的互联网大佬。
而那一天下午,孟谦莫名其妙的变成了主角,因为在这个做什么都亏钱的互联网寒冬,只有做游戏让大家看到了曙光。
所有人的目光都落在了游戏上,有人像史玉柱一样早早开始布局,有人刚开始布局,有人准备布局,有人考虑布局,但这个市场,显然吸引到了很多人。
而大家的想法跟来自后世的孟谦一碰撞之后,有些奇妙的火花产生了……
1月18日的最后一款国产游戏,是来自金山的一款武侠风即时战略游戏,名叫《恩怨录》。
1月19日,新浪和网际快车分别推出了春秋战国题材和三国题材的两款游戏,分别叫做《诸子百家》和《三国传奇》,一款即时战略,一款网游。
1月20日,搜狐和联众游戏分别推出了仙侠题材和封神榜题材的两款游戏,分别叫做《逍遥游》和《封神台》,同样是一款即时战略,一款网游。
当然,这三天内还有几家不知名的游戏公司发布了几款游戏,这些游戏公司应该并不存在于曾经那一世,是这一世看到了《神转》的成功后才出现的。
随着国产游戏一个个解开神秘的面纱,网上出现了一个声音,那就是到头来还是没有一款拿得出手的第一视角射击类游戏。
直到1月21日,一款名叫《绝地求生》的游戏出现在了九州平台之上,这款《绝地求生》并没有后世的绝地求生那么庞大,画面更是没法比。
但对比《半条命》,这款绝地求生内置了更为丰富的地图和玩法,以及后世《绝地求生》的经典玩法。
而且这款《绝地求生》的画质虽然不可能有后世那么好,却也不输给《半条命》,利用的同样是3d游戏引擎,虽然是从国外买的授权,但二次开发非常用心,也看得出团队能力。
再加上《绝地求生》投入了最大的游戏推广费用,上线第一天就收获超过10万的用户,创下了国产单机游戏的一个记录。
而这款游戏的开发者,正是沉寂了一年多的企鹅。
企鹅曾经说过,他们确实抄袭,但他们可以抄袭的比原创更好,这才是他们真正成功的原因。
这一世,在即时通讯上被风信锤的有些难受的企鹅似乎及时的转变了方向。
即便改变了轨迹,但世人迟早会知道在华夏有一个恐怖的存在,那就是人称拷贝忍者的,旗木卡卡鹅……
第0184章 蓄势待发
其实这次国内游戏领域发展,正是孟谦对未来科技发展展望的一个缩影。
孟谦想做的,正是先通过盈利吸引更多的企业入局各个领域的自主开发,再通过国内各个领域内的力量结合加上自己来自后世的一些引导,提升整体的国产实力,再一同冲击海外市场,让国内更多的领域走向盈利,走向自主,走向国际竞争。
正比如此刻的游戏发展,曾经这些互联网公司其实也都做过游戏,但大多都是选择了代理而非自主开发,这就让国产游戏更加没基础了。
现在大家都在搞自主开发,一个基础就打造起来了,因为想要自主开发,就必须去培养人才,挖掘人才,原本几乎没有什么cg基础的2002年初,孟谦发现在各大城市都已经出现游戏行业的培训机构了。
几家互联网巨头为了开发游戏更是从台省,霓虹乃至米国去挖人,这个行业的人才储备和人才培养就这么发展起来了。
而这,正好跟造不如买的恶性循环形成鲜明的对比,一个良性循环已经进入了华夏游戏领域。
孟谦接下去要做的,就是把这种良性循环带去更多的领域。
