没办法,索尼虽然很庞大,唱片和电影事业发展地蒸蒸日上,可他们也无法掌控全世界所有的娱乐事业,他们就阻止不了龙腾公司游戏和电影两手抓!

    龙腾准备开拍电影这只是第一步,久多良木健没隔多久,在二月份新一期的《游戏通》以及《世嘉的力量》杂志上,看到了一些游戏评论家们对两款丧尸游戏的点评,差点气炸了!

    在双方都只放出广告宣传画,连游戏架构都还未定型时,那些所谓的专家们已经脑补出两款游戏的大致内容,然后有模有样地点评两者的优劣和成长性!

    美国《游戏通》上说道:“游戏界突然出现的丧尸热潮,让我们开始期待今年的圣诞节,龙腾和索尼公司会给我们展现出什么样的丧尸大军来。但是很显然,令人觉得有些恶心的索尼丧尸,很有可能不受玩家们的青睐,谁愿意看着恶心的画面过圣诞节?万圣节才是索尼公司发售游戏的好机会!”

    《世嘉的力量》更是毫不避讳:“《丧尸围城》选择超市这个阵地真是失败,难道玩家们愿意看到主角提着一包小麦粉去砸丧尸,或者拿着可口可乐汽水和曼妥思的混合体,去喷射敌人?想想那些挂在丧尸头上的鸡蛋液,烂西红柿,沾满了小麦粉的白色人形怪,真是可笑之极,其实索尼公司可以换一个题材,不如叫做《猫狗超市大作战》好了!”

    香港《游戏志》毫不客气地批评道:“恐怖游戏的精髓并不在于人物造型惨烈,场面有多么血腥和暴力,它们应该最讲究环境和意境的渲染,也就是剧情上!索尼公司似乎忘记了这一切,他们试图用青菜萝卜和复杂的道具库来满足玩家们的新奇要求,其实错的相当离谱!”

    而著名独立游戏评论家伊万-曼利,在杂志上公开发表观点:“前年在全球游戏开发者大会上,我曾刁难过杨云。虽然我对他设计的游戏略微有些不认同,可至少看到了他制作游戏的诚意。但是在索尼身上,我只看到粗制滥造!

    我无法想象在超市里和丧尸大战会是一个什么样的情景,噢天哪,婴儿奶粉,纸尿裤,天鹅绒枕头,大块鲜肉,哇哦,看来超市还是有可以吸引丧尸的元素!拜托,难道让我们去看恶心的丧尸们玩超市手推车吗?《丧尸围城》这款游戏要是能卖出50万份,我就去亲吻驴屁股!”

    久多良木健在看到这些内容时,将书撕碎,一边狠狠地踩在地上,一边暴跳如雷地骂道:“这都是些什么混蛋评论家?只看到一张图就能想象出整个世界?没有良知!没有职业操守!他们一定都收了龙腾的黑钱!”

    同样,在各种渠道中,普通玩家们都能看到这种类似的口水战,在关注两家公司的动向之外,也对两款游戏产生相当大的期待!

    “哈哈!伊万-曼利打赌要去亲吻驴屁股!”

    “他的眼光可不怎么样!原来他相当不看好龙腾,可惜他看走了眼!”

    “龙腾和《丧尸围城》可不一样,我认为伊万-曼利这次不用履行赌约了,他不会输的!”

    “不管怎么说,我还是更加倾向与《生化危机》,它一定是一款白金殿堂级销量的经典游戏,至于《丧尸围城》嘛,也许我会以看笑话的姿态去买上一盘珍藏……”

    全球普通游戏迷们像看一场大戏一样,笑眯眯地看着两家公司争吵,还有媒体们犀利的点评。

    即将进入二月份,龙腾和索尼的竞争已经白热化,两边撕破脸皮,首先从丧尸游戏上相互攻击起,接着上升到游戏平台,然后是整个公司。

    索尼指责龙腾限制游戏制作公司发布游戏的自由权利,龙腾回复彼此彼此,任天堂和索尼的联盟做的更缺德。

    索尼指责龙腾控制舆论,龙腾不说话,一堆被影射的杂志社纷纷主动跳出来,扬言要控告索尼诽谤,而且指责索尼与任天堂同样控制舆论。

    索尼嘲笑龙腾不务正业,不做游戏去拍电影写小说,龙腾回复彼此彼此,索尼同样有唱片公司,同样不务正业,五十步笑百步。

    索尼提供《丧尸围城》的第一部cg宣传片,龙腾不甘示弱同样推出一部丧尸犬奔跑的小短片。

    口水战打的次数多了也没意思,时间一长大家都累了,于是双方各自低头,卯着劲做技术研发,真正比的还是销量!

    虽然两家公司熄火休战,但游戏评论家和媒体们接过第二棒,开始频繁炒作,弄出“1995年最值得期待的丧尸游戏评比活动”,以及“丧尸小说征文活动”,热闹非凡!

    最终的结果就是,丧尸成为1995年初,游戏报纸和杂志上出现频率最高的词语,两家公司都没有退路,纷纷开始不断地往项目开发组里砸钱,在各自的地盘中对外招人,寻求技术上的合作伙伴。

    谁要是不这么做,谁就有可能在游戏上市后吃下销售惨淡的恶果,接着被对手毫不留情地打击,嘲笑,讥讽,再顺便带着绝大多数玩家飘然离去。

    1995年最值得期待的电视主机游戏,必将从这两款丧尸游戏中产生!

    第384章 参加婚礼

    在龙腾公司去希腊爱琴海集体旅行之前,井上严雄和三上真司两人不得不将杨云请到实验室,他们终于意识到了自己的不足和错误,在试过多个方案后,他们确定自己想的太简单了点,《生化危机》绝对不能学着《古墓丽影》的3d模式来制作!

    “杨总,《生化危机》建模的工作量,实在是太恐怖了!”井上严雄求助地说道,“即使将洋馆,寄宿舍,中庭,地下室这些做成独立的建模,这个数据量也不是我们能承受的。”

    经过几天的融合,杨云潜移默化地将原版游戏内容灌输给三上真司,至少地形和建筑单位,大反派威斯克的阴谋和死亡重生最终结局,都已经确定下来。

    于是暂时与原版不同的,也是杨云无法搞定的内容,只剩下错综复杂的主角人物关系,稀奇古怪的谜题和线索,另外还有经典台词,这些必须交给三上真司他们去完成。

    杨云微笑着反问道:“那么将模型继续分割成独立的小模块,你们觉得怎么样?”

    “继续分割?”井上严雄被杨云提醒,沉思起来,问道:“您是说,将所有的房间全部做成独立场景?”

    三上真司同样听明白这个意思,这样确实可以减少cu在同时处理模型的压力。

    但他也想到另外一个关键点:“可是所有的走廊都是相通的,即使我们可以将房间做独立,可是整栋房的公共部分还是很多!”

    杨云摆摆手,示意道:“你们可以这样试试。所有的房间做成独立场景,通过开启房门来切换场景,开启房门的时间长度由下一个场景的复杂度来决定。然后公共走廊区域,加上与丧尸战斗的内容,你们可以挑战ss主机最大的承受能力,在不影响速度的情况下,尽量少切换。”

    原版《生化危机1》就是这样,因为电视游戏主机性能的限制,导致游戏中有大量开关门的效果,有时候打开的很慢,就是因为下一个场景中需要加载的内容特别多。

    要是能达到酷睿双核cu,2g内存,1g独立显卡这种配置,谁还在乎建模大小?可惜这是不可能的事情!

    三上真司开始幻想游戏场景,像劳拉那样奔跑,整个建模都是可以改变视角晃动的,这样问题又来了:“《生化危机》和《古墓丽影》在细节上不同,古墓里可以有大量同颜色的岩石块,色调单一的建筑体,但是洋馆中到处都是细致的装饰物和图案,自由的视角和3d建模的多角度会浪费大量的多边形图形重绘,还是会影响到游戏速度!”

    杨云呵呵一笑:“很简单,你们学习电影那样,固定视角,让游戏模式变成3d动作+2d贴图的形式。”

    接着杨云以吉尔从一楼走旋转楼梯上二楼为例,站在一楼楼梯下的杂物间外是一个俯视视角,上楼时不变,等走上二楼,视角换成二楼平视,面对下一条走廊,走到走廊尽头拐角处,换成拐角处天花板上的视角,同时看到走廊两边。

    众人恍然大悟,这样游戏就变得简单了。

    70%以上是用2d贴图,所以墙壁,烛台,名画,虎头鹿头,办公桌,钢琴这些物体,可以奢侈地使用渲染技术,制作出精致的图片贴在画面上。

    30%不到的才是主角控制的人物动作,以及和丧尸战斗之类的实时场景,计算压力要小得多。

    井上严雄越来越佩服杨云,他曾经一度怀疑过杨云的要求,因为ss主机没有变化,3d游戏引擎效率的提升也有限,他完全想不通杨云提出的“比《古墓丽影》画质更精美”这个要求该如何实现!

    “太好了!这样做,我们完全可以避免进行大量多边形图案的重绘,将cu和内存留给人物建模和战斗场景!”井上严雄与三上真司两人如同拨开乌云见日出,困然十多天的问题,竟然这样被杨云轻松解决。

    虽然《生化危机》这种电影镜头形式的多角度切换,在游戏史上从来没有出现过,但千万别小瞧了玩家的适应能力,一旦他们习惯这种模式,这都不是个事儿!

    “ok,春节前所有的工作先放下,后天就出发到希腊,你们也辛苦了一年时间,好好休息休息,明年再战!”杨云站起来,合上开发记录表和工作手册,主动与两人握手。

    井上严雄握着杨云的手,有些惊讶地问道:“您不跟着我们一起去度假吗?”